PEMBELAJARAN
SENI MELALUI PENGEMBANGAN
BAHAN
AJAR BERBASIS ANIMASI DIGITAL
Ceceng Kosasih
SMP Negeri 2 Singaparna Kabupaten
Tasikmalaya
Ce2ng79@gmail.com
Abstract
The
development of information technology led to a paradigm shift and the culture
of society towards learning. Theoretically, the learning process is an activity
of interaction between teacher and student and reciprocal communication that
takes place in educational situation to achieve learning objectives. Various
inhibiting factors in achieving the learning objectives should be eliminated
and anticipated by the teacher as a learning designer. Given
that a teacher must respond to changes that occur in the community and more
creative in designing learning. The design of learning should consider the
characteristics of learners and their development. In urban society, students'
enthusiasm for digital technology is so high. computers, gadgets, tablets and
mobile phones are not luxury goods and have become a culture and everyday
needs. it is necessary to be accommodated by a teacher in designing teaching
materials that will be used in learning. So it is necessary to present
instructional materials, especially art lessons in the form of digital
animation as an effort to align the objectives of the curriculum with the
development of the characteristics of learners in order to achieve the purpose
of learning.
Keywords: Learning arts, teaching
materials, digital animation
Abstrak
Perkembangan
teknologi informasi menyebabkan pergeseran paradigma dan budaya masyarakat
terhadap pembelajaran. Secara teoritis proses pembelajaran merupakan kegiatan
interaksi antara guru dan siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung
dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar. Berbagai faktor
penghambat dalam mencapai tujuan pembelajaran harus dieliminasi dan
diantisipasi oleh guru sebagai desainer pembelajaran. Mengingat hal tersebut
seorang guru harus tanggap terhadap perubahan-perubahan yang terjadi di
masyarakat dan lebih kreatif dalam merancang pembelajaran. Perancangan
pembelajaran hendaknya mempertimbangkan karakteristik peserta didik dan
perkembangannya. Pada masyarakat urban, antusiasme siswa terhadap teknologi
digital begitu tinggi. komputer, gadget, tablet, dan handphone sudah bukan
barang mewah dan sudah menjadi budaya dan kebutuhan sehari-hari. hal ini perlu diaokomodir
oleh seorang pengajar dalam merancang bahan ajar yang akan diguanakan dalam
pembelajaran. Sehingga perlu upaya menyajikan bahan ajar khususnya pelajaran seni
dalam bentuk animasi digital sebagai upaya menyelaraskan antara tujuan
kurikulum dengan perkembangan karakteristik peserta didik guna mencapai tujuan
pemebalajaran.
Kata kunci: Pembelajaran
seni, bahan ajar, animasi digital
A.
Pendahuluan
Pendidikan
pada dasarnya adalah proses pendewasaan peserta didik melalui kegiatan
pengembangan kemampuan dan keterampilan yang ada pada dirinya agar dapat
berkembang optimal dan berkualitas sehingga dengan kemampuan dan keterampilan
yang dimilikinya ia dapat berperan membangun dirinya sendiri dan masyarakat di
sekitarnya. Proses keberhasilan pendidikan tidak dapat dilepaskan dari berbagai
factor antara lain: tenaga pendidik (guru), tenaga kependidikan, kurikulum,
sarana prasarana, peserta didik, serta pihak yang bertanggung jawab di bidang
pendidikan.
Kualitas
pendidikan dari tahun ke tahun terus ditingkatkan secara nyata oleh pemerintah.
Berbagai usaha telah dilakukan oleh pemerintah antara lain, pemerataan
pendidikan, penyediaan sarana prasarana yang memadai, pemberian kesempatan bagi
para guru untuk meningkatkan jenjang pendidikan. Peran guru untuk meningkatkan
kualitas pendidikan sangat besar. Oleh karena itu meningkatkan mutu pendidikan
harus didahului oleh peningkatan kualitas guru. Guru yang berkualitas adalah
guru yang berkompeten dibidangnya yang dalam pelaksanaan tugasnya selalu
mengutamakan propesionalisme. Tolak ukur kualitas seorang guru dapat dilihat
dari proses perencanaan tertulis tentang proses pembelajaran yang akan
dilaksanakan.
Implementasi Kurikulum 2013, termasuk
untuk jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) berimplikasi pada model penilaian
pencapaian kompetensi peserta didik. Penilaian pencapaian kompetensi merupakan
proses sistematis dalam mengumpulkan, menganalisis, dan menginterpretasi
informasi untuk menentukan sejauhmana peserta didik telah mencapai tujuan
pembelajaran. Sistem penilaian mengacu pada tiga (3) aspek penting,
yakni: knowlidge, skill dan Attitude. Penilaian autentik menuntut guru melakukan
penilaian secara konfrehensip pada peserta didik. Untuk mendapatkan hasil
penilaian peserta didik sesuai dengan Tujuan pembelajaran maka guru harus
memperhatikan perencanaan pembelajaran sebelum melakukan proses pembelajaran.
Proses pembelajaran
(belajar mengajar) merupakan kegiatan utama dalam upaya pendidikan secara
keseluruhan, sehingga dalam pelaksanaannya proses pembelajaran tidak hanya
terpaku dan tertuju pada penguasaan target penguasaan pengetahuan (learning to know) tetapi ada
target-target lain sebagaimana tertuang dalam konsep pendidikan itu sendiri. Menurut
(Makmun, 2009: 156) bahwa “Proses belajar mengajar dapat diartikan sebagai
suatu rangkaian interaksi antara siswa dan guru dalam rangka mencapai tujuannya”.
Dalam
proses pembelajaran, guru sebagai seorang pengajar dan fasilitator mempunyai
tujuan dalam pengajarannya, karena dalam setiap penyampaian materi guru tentu
menginginkan pengajarannya dapat diterima dan dipahami sebaik-baiknya oleh
peserta didik. Oleh karena itu semua guru harus memahami karakteristik peserta
didik melalui sebuah proses pembelajaran tidak terkecuali guru bidang
pendidikan seni. Proses pembelajaran pada mata pelajaran seni sudah barang
tentu berbeda dengan mata pelajaran karena perbedaan karakteristiknya.
Pengembangan bahan ajar harus memperhatikan tuntutan
kurikulum, namun bagaimana untuk mencapainya dan apa bahan ajar yang digunakan
diserahkan sepenuhnya kepada para pendidik sebagai tenaga profesional. Apabila
bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum tidak ada atau sulit diperoleh,
terlebih untuk pelajaran seni musik yang memerlukan alat-alat musik yang
harganya relatif mahal, maka membuat bahan ajar sendiri adalah suatu keputusan
bujak. Bahan ajar yang dikembangkan sendiri harus disesuaikan dengan
karakteristik sasaran yang mencakup lingkungan sosial, budaya, geografis,
tahapan perkembangan peserta didik, kemampuan awal, minat dan lain-lain. Oleh
karena itu pengembangan bahan ajar harus dapat menjawab dan memecahkan masalah
ataupun kesulitan belajar.
Salah
satu alternatif model solusi yang dipandang tepat dan inovatif adalah menggunakan
perangkat ajar digital/elektronik yang dikemas sedemikain rupa sehingga bisa
memicu terjadinya pembelajaran yang menarik, menyenangkan,meningkatkan
keaktifan dan menumbuhkan kreativitas siswa. Penggunaan bahan ajar
digital/elektronik dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran karena
memungkinkan peserta didik untuk terlibat aktif dan kreatif dalam proses
pembelajaran, karena bahan ajar tersebut dilengkapi berbagai animasi menarik
serta rancangan eksperimen virtual yang dapat menggiring peserta didik terlibat
atau mengalami proses sains (sainsing).
B.
Pembahasan
1.
Animasi Digital
Pada
saat ini kita sudah memasuki era digital, dimana perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi sudah tidak dapat lagi dibendung, arus komunikasi dan
informasi sudah mencapai pelosok-pelosok dan merasuk kepada semua sendi-sendi
kehidupan masyarakat. Perangkat-perangkat seperti komputer, gadget, tablet dan
handpone bukan lagi sebagai barang mewah yang asing dan sulit di dapat, tetapi
sudah merupakan kebutuhan dan gaya hidup, Interconnection network atau yang
kita kenal sebagai internet merupakan kebutuhan harian yang sudah lazim.
Kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi ini berdampak luas terhadap seluruh lapisan masyarakat tidak
terkecuali terhadap para pelaku pendidikan yang diantaranya guru. Dalam
dunia pendidikan dampak positif yang dirasakan yaitu kemudahan akses dan
informasi mengenai berbagai bahan ajar, komunikasi atara guru dengan orang tua
menjadi epektif kemudian komunikasi antar lembaga juga semakin efisien.
Selain
dampak positif di atas, dampak lainnya yang menyertai adalah dampak negative
khususnya terhadap para peserta didik yaitu penyimpangan-penyimpangan perilaku
sebagi akibat kabablasan penggunaan internet, seperti kecanduan internet,
pornografi dan sebagainya
Kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi hendaknya dimanfaatkan untuk kemajuan dan
perkembangan ilmu pegetahuan. Guru sebagai aktor dalam pembelajaran harus dapat
memanfaatkan teknologi digital untuk merancang pembelajaran yang berbasis
digital pula, karena dunia anak sekarang terlebih di daerah perkotaan sudah
lazim atau familiar dengan sesuatu yang berciri digital, terutama aplikasi-aplikasi
dalam bentuk animasi digital. Selain itu guru juga diharapkan dapat
mengembangakan bahan ajar untuk mempermudah atau membantu guru dalam mencapai
tujuan pembelajaran. Seperti diungkapkan Sugiyono (2017:121) bahwa: Produk yang
dibuat akan digunakan untuk membantu pelaksanaan kerja, sehingga pekerjaan
dapat dilaksanakan lebih cepat, lebih murah, dan lebih epektif, sehingga hasil
kerja lebih produktif.
Dari pendapat
tersebut jelas bahwa teknologi informasi yang digunakan sebagai bahan ajar
digunakan untuk mempermudah pekerjaan guru dalam proses pembelajaran Secara
bahasa animasi berasal
dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D (resmalia:
2016). Berdasarkan pendapat tersebut
animasi bisa diartikan sebagai teknik untuk menghidupkan gambar-gambar, baik 2
dimensi maupun 3 dimensi supaya seolah-olah bisa bergerak. Lebih lanjut
resmalia menyatakan bahwa: Animasi
merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Setali dua uang dengan pendapat resmalia di atas Adventino (2016)
menyatakan bahwa: Animasi berasal dari
bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat.
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa
berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi.
Sedangkan kata animasi digital merupakan salah satu dari
teknik-teknik animasi. Seperti dinyatakan Resmalia (2017), bahwa:
Animasi digital merupakan teknik animasi cell yang sering
disebut hand drawn dimana dengan menggabungkan gambar tangan yang kemudian di
pindahi ke komputer lalu di warnai, diberi efek, serta diberikan animasi
sehingga gambar akan terlihat lebih hidup tanpa menghilangkan bentuk animasi 2D
nya. Contoh filmnya lion king.
Dari pendapat diatas, secara
sederhana jelas bahwa animasi digital merupakan teknik pengolahan gambar supaya
lebih hidup dengan menggunakan teknologi komputer. Begitu pesatnya perkembangan
teknologi animasi digital, pada saat ini animasi digital sudah berbentuk
perangkat lunak yang dapat digunakan untuk berbagai kepentingan kehidupan
termasuk dunia pendidikan. Perangkat lunak yang berbasis animasi
digital sudah banyak beredar, mulai dari yang gratis sampai dengan yang
berbayar. aplikasi-aplikasi digital yang dapat digunakan untuk kepentingan
pembelajaran, diantaranya: aplikasi gamelan shockwaves untuk pembelajaran
gamelan, aplikasi Edmodo untuk pembelajaran dan penilaian tiga komponen
pendidikan yaitu; Guru, siswa, dan orang tua, aplikasi videoscribe atau whiteboard
animation untuk tayangan bahan ajar supaya lebih hidup, pemanfaatan Blog
sebagai media pembelajaran, pemanfaatan comic digital, dan lain sebagainya.
Pada
kesempatan kali ini penulis akan membatasi pembahasan hanya pada penggunaan
software gamelan shockwaves atau lebih dikenal dengan gamelan mecanique hasil
karya orang Prancis bernama Catherine
Basse. Gamelan mecanique merupakan software berbasis
flash yang berisi gambar animasi digital gamelan di Indonesia, diantaranya
Gamelan Jawa, gamelan Bali dan Gamelan Sunda. Kelebihan software gamelan
mecanique yaitu tempo yang dapat diatur dan penggunaan kontrol on/of untuk
setiap instrumen gamelan. Kelebihan lain dari gamelan mecanique yaitu susunan
komposisi dapat dikreasikan sesuai aransemen penggunanya.
Gambar 1
Tampilan awal gamelan
mecanique
Gambar 2
Tampilan gamelan degung
sunda (sekar alit)
Gambar 3
Tampilan gamelan Bali
(Gilak Baris)
Penggunaan
aplikasi gamelan mecanique dapat menjadi salah satu solusi dalam pembelajaran
seni musik, ketika alat musik yang sesungguhnya tidak tersedia di sekolah dan
juga aplikasi gamelan mecanique dapat mengakomodir karakteristik peserta didik
zaman sekarang yang sudah familiar dan tertarik dengan sesuatu yang berciri
digital.
2.
Bahan Ajar
Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat
pembelajaran yang berisikan materi keilmuan yang terdiri atas fakta, konsep,
prinsip, generalisasi suatu ilmu pengetahuan yang bersumber dari kurikulum dan
dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran (Sudjana, 2005:1). Pengertian
ini jelas menerangkan bahwa bahan ajar merupakan hasil dari perencanaan
pembelajaran yang dilakukan guru sebelum melakukan proses pembelajaran.
Dari pendapat di atas tersirat bahwa Pemilihan bahan ajar mutlak
diserahkan kepada guru yang bersangkutan dengan tetap berpedoman kepada
kurikulum, karena hanya guru tersebut yang mengetahui karakteristik siswa dan
lingkungannya. Berbagai macam bahan ajar dapat dijadikan alternatif dalam
pembelajaran seni. Salah satu bahan ajar yang dapat dikembangkan melalui
kegiatan kreatif pada Pembelajaran seni di
sekolah menegah pertama adalah memainkan alat musik melalui aplikasi gamelan
mecanique.
3.
Pembelajaran Seni menggunakan gamelan mecanique
Proses pembelajaran merupakan kegiatan interaksi
antara guru dan siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam
situasi edukatif untuk mencapai tujuan belajar. Interaksi dan komunikasi timbal
balik antara guru dan siswa merupakan ciri dan syarat utama bagi berlangsungnya
proses pembelajaran.
Sejumlah kaidah psikologi, pendekatan dan pandangan
tentang pembelajaran seni merupakan komponen yang tidak terpisahkan atau
berdiri sendiri. Kesemuanya akan bermakna apabila diwujudkan dalam suatu model
pembelajaran. Pada awal perkembangannya terdapat tiga model pembelajaran yang
dapat diterapkan pada kurikulum 2013, model-model tersebut yaitu; Problem based
learning (pembelajaran berbasis masalah), Project based learning (pembelajaran
berbasis proyek), dan discovery/inquiry learning (pembelajaran berdasarkan
penemuan), dan pada perkembangannya pendekatan saintifik pada tahun 2017
berubah menjadi model pembelajaran saintifik.
Penentuan model pembelajaran tidak terlepas dari
landasan pertimbangan karakteristik peserta didik dan karakteristik mata
pelajaran serta bahan ajar yang akan digunakan, terlebih untuk mata pelajaran
seni budaya yang memiliki peranan, keunikan dan kekhasan tersendiri.
Pelajaran Seni Budaya memiliki peranan dalam pembentukan pribadi peserta
didik yang harmonis dengan memperhatikan kebutuhan perkembangan anak dalam
mencapai multikecerdasan yang terdiri atas kecerdasan intrapersonal,
interpersonal, visual spasial sampai kecerdasan kreativitas dan kecerdasan
emosional.
Pelajaran seni budaya termasuk pada rumpun estetika. Keunikan,
kebermaknaan, dan kebermanfaatannya terletak
pada pemberian pengalaman estetik dalam bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi
dan berapresiasi melalui pendekatan : “ belajar dengan seni”, “belajar melalui
seni”, dan “ belajar tentang seni.” Peran ini tidak dapat diberikan oleh mata
pelajaran lain. Ruang lingkup mata pelajaran seni budaya
meliputi empat aspek yang salah satunya adalah seni musik.
Pada
pembelajaran seni musik guru dituntut untuk merancang pembelajaran yang sesuai
dengan karakteristik musik itu sendiri, dimana Musik merupakan bunyi, yang
secara nyata bahwa bunyi tersebut sebagai sesuatu yang abstrak, hanya bisa
didengar tanpa bisa dilihat wujudnya. Disinilah tantangan guru musik untuk
meyajikan kegiatan belajar mengenai sesuatu yang abstrak supaya bisa dipahami
oleh siswanya. Salah satu kegiatan yang dapat disajikan yaitu apresiasi dan
berkreasi seni. Dengan kegiatan berkesenian peserta didik akan mendapatkan
pengalaman yang berharga dalam hidupnya.
kegiatan
seni merupakan salah satu wahana bagi manusia untuk mengekspresikan diri.
Melalui kegiatan seni siswa akan mampu mengasah kepekaan hati dan nurani yang
pada akhirnya akan memperhalus budi pekerti dan tingkah lakunya. Sebagai upaya
memberikan ruang bagi kreativitas dan potensi siswa di bidang seni, perlu
diselenggarakan suatu aktivitas yang mampu mewadahi ekspresi siswa. Kegiatan
ini diharapkan mampu mewadahi kegiatan seni dan mengangkat potensi yang
dimiliki siswa sehingga memberikan prestasi dan kebanggaan bagi dunia
pendidikan.
Sintax
Pembelajaran Seni menggunakan aplikasi gamelan mecanique
Apresiasi auditif
pada aplikasi gamelan mecanique (analisis)
|
Eksplorasi bunyi
pada alat sekitar lingkungan anak dengan variasi warna bunyi (identifikasi)
|
Eksplorasi bunyi
dengan variasi tempo (cepat, sedang,
lambat)
|
Eksplorasi bunyi
dengan variasi nada (tinggi, rendah)
|
Eksplorasi bunyi
dengan variasi dinamika (keras, sedang, lembut)
|
Menyusun bunyi
hasil eksplorasi
|
Demonstrasi
(menampilkan hasil karya)
|
Pemahaman bunyi
berdasarkan warna, tempo, nada, dan dinamika
|
C.
Kesimpulan
Proses pembelajaran seni mempunyai
karakteristik tersendiri yang peran dan fungsinya tidak bisa digantikan oleh
mata pelajaran lain. Namun dalam prosesnya tidak terlepas dari pertimbangan
karakteristik peserta didik pada saat ini. Perkembangan zaman dan kemajuan
teknologi informasi baik disadari ataupun tidak telah ikut mewarnai karakter
dan budaya masyarakat pada umumnya dan peserta didik pada khususnya. Dengan
demikian guru sebagai ujung tombak pendidikan harus selalu mengikuti
perkembangan zaman atau update terhadap kondisi masyarakatmya.
Peserta didik pada saat ini tengah
menggandrungi perangkat-perangkat teknologi informasi untuk menunjang kebutuhan
dan gaya hidupnya. Oleh karenanya seorang pengajar dituntut menguasai berbagai
teknologi animasi untuk digunakan pada proses pembelajarannya. Salah satu
aplikasi berbasis flash yang dapat digunakan dalam pembelajaran seni musik
adalah aplikasi gamelan mecanique.
Daftar Pustaka
Makmun
Abin Syamsudin (2009) PT Remaja Rosdakarya. Bandung
Sudjana Nana (2005) Media Pengajaran, Lembaga Penelitian IKIP
Bandung. Sinar Baru Algensindo. Bandung
Sugiyono
(2017) Metode Penelitian dan Pengembangan: Alfabeta. Bandung